《暗黑破壞神4》,終於來咯。
在這個大作不斷的2023年第二季度,一家身陷各路糾紛爭議的(前)龍頭企業,頂住各方壓力推出一款IP含金量尚未褪去、但影響力下滑有目共睹的系列續作,怎麽看都不是什麽明智之舉——然而,緊隨而至的媒體評分,似乎駁回了我們的預測:
IGN亮出了9分,Gamespot給出了8分,PCMAG也給出了4.0(滿分5分)的評價——從系列的發展史來看,這份開門成績堪稱可圈可點;盡管聽上去著實有點奇怪,但用「超乎預期地好玩」來評價《暗黑破壞神4》,相信能讓不少玩過的朋友表示贊同。
且不僅僅是好玩,用「叫好又叫座」來形容《暗黑破壞神4》的開局,同樣恰如其分:
就在剛剛過去的6月12日,暴雪宣布正式宣布,《暗黑破壞神4》上線6天以來,已經贏得了6.66億美元的銷售額——盡管這份成績並不能直接折算成遊戲銷售數量(畢竟微交易的份額也包含在內),但「開創銷售新紀錄的暴雪遊戲」,已然成為了《暗黑破壞神4》現階段最著名的商業裏程碑之一。
除此之外,從暴雪公布的一系列數字來看,玩家對「暗黑4」的熱情,依舊是可圈可點:上線僅僅6天,全球玩家已經在這款遊戲中投入高達2.76億小時;在幹掉2760億只惡魔的同時,玩家死亡次數大到了3.16億次;盡管需要摸索學習的內容不勝枚舉,依舊有163名玩家在「永久死亡」的硬核模式下達到了最高等級——單就開局表現來看,《暗黑破壞神4》確實是暴雪遊戲近年來首屈一指的優異。
不過,樂在其中的同時,不少《暗黑破壞神》系列的老玩家,從實際上手的第一刻開始,對這款系列新作的感受,往往要多出這麽一句:
「新內容確實不少……但這些新要素,有必要出現在『暗黑』這個系列裏嗎?」
好玩不假,但究竟有沒有繼續發揚「暗黑」這個IP的精髓,以及是否重振了IP的榮光,似乎多少存在爭議——那麽,從系列玩家的角度出發,我們到底應該如何評價《暗黑破壞神4》呢?
對於遊戲行業來說,「暗黑」或者說「Diablo like」,究竟意味著什麽?倘若《暗黑破壞神4》不再承載這項精髓,「Diablo like」又該何去何從?
奇妙的第一印象
對於許多「暗黑」系列的忠實擁躉,尤其是之前通過《暗黑破壞神2》重製版回坑的老玩家來說,《暗黑破壞神4》的上手體驗,確實有點不一樣的滋味:
一方面,和之前每一作幾乎都要挖空心思挑幾個不一樣的職業擔當主角的設計思路不同,《暗黑破壞神4》的玩家可選角色,基本都可以在系列前作中找到原型——野蠻人和法師自然不用多說,德魯伊和死靈法師更是「暗黑2」玩家熟悉的老相識,至於遊俠,相信大多數從《暗黑破壞神》初代一路走來的資深玩家,多少都要感動一下:25年的崔斯特瑞姆地下城最佳開荒角色正式回歸,好事兒。
即便設計理念和最初見面的印象大相徑庭,但在這些耳熟能詳的角色身上,我們依舊可以找到無數似曾相識的元素——野蠻人的旋風斬,德魯伊的變身,以及死靈法師的骷髏和骨矛,諸多形式上的「既視感」極大降低了《暗黑破壞神4》的上手門檻,哪怕是AFK許久的老玩家,一樣可以在最短的時間內找回當年的感覺。
不過,有感覺歸有感覺,在我們興趣盎然地開局半小時之後,伴隨著「熟悉的滋味」一起湧現的,赫然是一些不那麽「暗黑」的滋味……這又是怎麽回事?
例如劇情。在許多「暗黑」老玩家的印象中,自從《暗黑破壞神》作為IP逐漸走紅開始,「劇情體驗」向來就不是重點——並不代表不存在,只不過價值基本等同於主菜盤中的雕花蘿蔔,人人都看得見,但沒人去關心滋味如何,同樣也是大實話。
然而,到了《暗黑破壞神4》,一切似乎都不太一樣了:
拋開捏臉一類的細節不提,正式開場之後,「刁民忘恩負義意圖謀害主角」的劇情,對於「暗黑」系列的老玩家(尤其是二代擁躉)來說,確實會產生「居然這也能行?」的直觀感受;隨後一系列調查閃回劇情,更能讓這些刷刷刷愛好者產生「這不暗黑」的第一印象——盡管從初代《暗黑破壞神》開始就不乏插入劇情CG來烘托氣氛,到了《暗黑破壞神3》劇情演出的存在感更是極大增強,但對於諸多「吾玩暗黑,只為刷刷刷圖一樂」的MF死忠來說,……這一切,還有意義嗎?
當然,隨著流程的推進,等級的提升與刷寶行為的深入,眼見全身裝備的詞條越來越長特效變得愈發精彩,技能點聚沙成塔人物Build逐漸成型,眾多罔顧劇情的「暗黑核心玩家」總算找回了「這很暗黑」的感覺……當然,除了「眼見人越來越多」這個例外:
在不少老玩家的心目中,「暗黑」帶給人的印象,始終離不開肅殺、陰沈且孤獨的基調:不可否認,從系列初代開始聯機遊戲就是「暗黑」不可或缺的一環體驗,但在夜深人靜的晚上,孑然一身守著PC逐級深入崔斯特瑞姆的地下教堂,才是眾多「暗黑」老玩家心目中的醍醐滋味——畢竟在那個網速不到30K的時代,別說戰網,網遊都是不折不扣的奢望,單機體驗,才是我們心目中的早期「暗黑」主旋律。
甚至在《暗黑破壞神2》登場之後,即便地圖場景開闊了許多,多人遊戲系統也有不少完善(至少交易物品不需要丟在地上了),相比於和和朋友局域網連機,「獨自上路的MF之旅」依舊是不少狂熱擁躉極為看重的「暗黑」核心體驗——和存在感可以忽略不計的劇情相比,這種「孤獨的浪漫」,才是「暗黑」作為上個世代的經典遊戲IP,在感性層面帶給一代人的深刻記憶。
也正因如此,當這些老玩家打起精神拿起手柄開啟《暗黑破壞神4》的新冒險之後,相比於存在感大大增強的故事劇情帶來的小小困惑,喧鬧程度遠超預期的城鎮中心,才會讓他們真正不知所措——明明我沒有選擇多人遊戲,明明我只想一個人安安靜靜重溫「暗黑」的經典滋味,這也能是奢望嗎?
「暗黑」的滋味,真的已經變了嗎?
難忘的「暗黑」老味道
盡管在現如今早已是最常見的遊戲類型模板之一,但追根溯源回到立項初期,用「離經叛道」來定義《暗黑破壞神》,一點都不過分。
在個人電腦逐漸開始流行的20世紀末,很長一段時間以來,歐美玩家鐘情的西式奇幻RPG,總讓局外人產生「深邃耐玩但復雜棘手不知從何開始」的印象:
以《龍與地下城》為代表的經典TRPG基本可以視作這種印象的根源,隨後在上世紀80年代,一系列代表了PC遊戲黃金時代風貌的角色扮演電子遊戲(典型如《創世紀(Ultima)》,更是將這種刻板印象加深到了近乎行業定勢的地步。不可否認,對於眾多從紙筆RPG一路走來的資深玩家而言,這種「硬核專屬」的產品理念無疑是好事一樁,但如此一來,我們又該怎麽指望這些產品擴充受眾規模、開拓新市場呢?
正因如此,登場於1996年的初代《暗黑破壞神》,才會成為全球PC遊戲行業以及大眾PC玩家的年度驚喜傑作——舍棄傳統歐美RPG的「精髓」,重塑成人人都能上手即玩的平和姿態,正是當時名不見經傳的《暗黑破壞神》一鳴驚人的核心要素:
盡管賣相平庸十足,但《暗黑破壞神》初代的遊戲架構,遠比第一印象來得精巧許多:三種簡明易懂的職業,可以讓不同喜好的玩家根據個人口味迅速選擇,且完全不必在意「初始屬性」一類的傳統流程,我們需要做的僅僅是給角色命個名就OK;
而在進入遊戲之後,哪怕是看不懂滿屏的英文也沒關系,我們要做的只有從小鎮教會一路向下,幹掉途中遇到的所有會動且能攻擊的東西,順帶時不時把不能出售的任務道具拿回小鎮交差——除了實力不夠導致沒法繼續往地下城深處探索之外,《暗黑破壞神》不存在任何解謎出錯導致卡關的隱患,之所有當年國內會有那麽多玩家即便語言不通照樣樂此不疲,「今天下到幾層」這種一目了然的遊戲進度與人物實力呈現,顯然正是主因。
除此之外,作為系列的開山之作,《暗黑破壞神》最大的貢獻,就在於確立了一項徹底影響了整個系列發展的核心理念:
裝備中心化。
盡管包含屬性增長藥水這種便捷的道具,但初代《暗黑破壞神》的角色基本屬性都有明確的上限,換言之擅長肉搏的戰士再怎麽加點都不可能擁有超越法師的智力,指望身手靈活的遊俠擁有比戰士更長的血條也是一樣沒戲,想要彌補這種角色先天極限帶來的差異化短板,唯一的方法就只有「裝備來湊」——整部「暗黑1」唯一的核心要素,就這樣毫無迂回地拍在了玩家臉上:
即便以現如今的標準來看,《暗黑破壞神》的裝備設計,依舊不乏讓人印象深刻的亮點:例如著名的收縮戒指(Constricting Ring)——一方面,這枚指環近乎一勞永逸地解決了我們法術抗性方面的麻煩,另一方面,佩戴後不斷流失的生命值(每秒1.25點)意味著來自怪物的物理傷害會給我們帶來更大的麻煩;正是憑借存在取舍的設計原則,讓《暗黑破壞神》的裝備系統在當年產生了獨特的韻味,之所以初代《暗黑破壞神》能夠風靡全球進而催生出無數仿品,這種單一維度的精妙設計理念,居功甚偉。
事實上,不僅僅是初代,作為系列口碑標桿的《暗黑破壞神2》,核心魅力追根溯源,依舊可以歸結到第一代作品所確立的「裝備驅動」基本理念:
原版遊戲在發售初期就確立的鑲嵌與合成系統僅僅是個開始,在資料片中完善的符文之語以及「裝備賦予技能」設計,可以說是將《暗黑破壞神2》推上範本遊戲巔峰的關鍵——從「根據名稱顏色判定裝備等級」和「高等裝備擁有獨一無二功能化設計」,到「隨機變量數值決定同名裝備品質」以及「收集消耗材料,集腋成裘DIY強大的道具裝備」,現如今許多MMORPG的標準設計都能在《暗黑破壞神2》當中找到原型,而這份原型的根源,早在1996年就已經敲定。
哪怕是孤身一人自娛自樂,看到自己的角色一點點從孱弱走向強大,這種聚沙成塔的養成體驗,也足以成為《暗黑破壞神》(尤其是2代)時至今日人氣不減的關鍵;但即便如此,當《暗黑破壞神3》承載著萬眾期待終於高調登場之後,面對進一步降低人物養成難度、進一步強化裝備道具存在感的設計,不知疲倦MF多年的玩家,終於露出了疲態:
裝備造型和物品特效已然和640×480分辨率的初代與第二代「暗黑」不可同日而語,更便捷的交易系統也讓我們可以更容易淘到符合自己胃口的新裝備,甚至連最終呈現在屏幕上的數值都要比所有前作高出不止一個量級——然而,相比於賣相粗糙的《暗黑破壞神2》,同樣基於「裝備驅動」、視覺效果更勝不止一籌的《暗黑破壞神3》,就是感覺讓人缺點味道:
當屏幕上跳躍的傷害數字動輒帶著一連串0,「功能性」和「數值型」如何取舍,儼然已經沒有了懸念;事實證明,武斷地認為《暗黑破壞神2》的裝備系統過於繁雜於是在續作中大砍一刀橫加簡化、指望通過不斷膨脹的數字來引人入坑,委實是個飲鳩止渴的壞主意。
《暗黑破壞神》這個老IP的經典味道,真的已經回不去了嗎?
但用難回?也未必
當一款出色的遊戲IP催生出好評如潮的遊戲原型,緊隨而至的,必然是蜂擁而至的戲仿者——《暗黑破壞神》自然也不例外;而對於這些照貓畫虎的模仿者來說,既然原型的基礎已經足夠堅實,想要進一步瓜分市場份額,最合理的思路顯然就是去嘗試一下原型基礎之上的「差異化」。近30年來,模仿「暗黑」的遊戲究竟有多少,相信稍微有點經驗的朋友個個心知肚明;排除車載鬥量的大多數庸作不提,在那些出類拔萃的作品中,我們確實可以找到一點與眾不同的亮點:
例如「動作性」。
受限於硬件機能與原案架構(《暗黑破壞神》最早的設計其實是回合製遊戲),盡管在形式上采用了即時製,但在實際體驗當中,初代「暗黑」帶給我們更多的感覺依舊是「肉眼可見的回合製分割周期」,與真正的動作遊戲依舊存在明顯差異——於是就有不少製作組開始往「動作化」的道路上靠攏,發售於1999年的《魔鬼英豪(Revenant)》就是典範之一:
相比於MF打裝備,能夠用組合鍵在不同距離釋放各種招式的設計,讓這款作品的觀感明顯更接近於ACT。不過,雖然認真體驗過這部遊戲的玩家基本都給出了水準以上的評價,但由於配置需求以及耐玩度等方面的原因,這部作品的市場表現基本可以算是一塌糊塗,「暗黑動作化」這條發展旁支,至少在當時看來,此路不通。
再例如「單機環境下的多人組隊遊戲」模式。
孤身一人挑戰不可能戰勝的敵人,固然是「暗黑」名副其實的真髓好味,但既然已經設計了好多種角色職業,不能同時體驗好像確實可惜——於是為了彌補這份遺憾,《Dungeon Siege(地牢圍攻)》在2000年正式浮出水面:
由於發行商是微軟,體驗或者至少聽說過這款作品的朋友應該為數不少,自由縮放的全3D地圖,帶有明顯高低差的地形設計,以及玩家可以根據個人喜好自由搭配成員職業的冒險隊伍,讓這款遊戲在世紀之交曾經熱門一時(當然,在國內的熱度,也離不開當時部分媒體的推波助瀾),若不是開發商Gas Powered Games由於各種復雜的原因早早關張收場,這個系列還能進一步發展到什麽程度,屬實難以預料。
除了以上這些「單一維度表現拔群」的作品系列,延續了「暗黑」衣缽展開全面發展的作品,在過去20年當中同樣是層出不窮:從《黑暗史詩》到《火炬之光》,從《泰坦之旅》到《恐怖黎明》,大部分久經考驗的老玩家都能滔滔不絕地說出一大串自己心儀的「Diablo Like」傑作,不過,要說「青出於藍且用力過猛」的代表,相信不少朋友都會選擇一個相同的答案:
沒錯,《流放之路》
早在2013年開始公測的時候,許多沒錢有閑且愛吃螃蟹的玩家(典型如高校學生)就意識到,盡管賣相毫不出眾、自帶「必須聯網」的硬性要求且對時間消耗的需求難以估量,但只要頂住這些壓力玩下去,那麽這款作品絕對擁有撼動《暗黑破壞神2》的潛力——無論是角色build、裝備MF乃至作為交易基礎的貨幣體系,《流放之路》都達到了堪稱前所未見的高度,暫且不論完成度與平衡性這些中後期運營維護解決的問題,但凡是在當年看到這張天賦樹(網?)全景圖的朋友,多半都會產生相同的感嘆:
對於沒有接觸過《流放之路》,且最近正在熱衷於《暗黑破壞神4》的朋友,看到這裏,想必都不難理解這個經典IP現如今面臨的困境:
「MF至上」的道路,在《暗黑破壞神2》儼然已經走上了巔峰(否則暴雪也不會時隔多年之後拿出重製版發揮余熱),而在其它看似有潛力的方向上,在過去的20年間,包括暴雪在內的整個遊戲行業都在試錯——但凡是對《暗黑破壞神3》武僧早期設計還有印象的朋友,都能理解在「暗黑動作化」方向上暴雪曾經付出的努力;然而最終的結果證明,無論是技術還是市場,「暗黑」系列前兩作達到的高度,幾乎已經是這個垂類遊戲已知的最優解,甚至在已知可行的產品方向上,也有更極端的後繼者進一步瓜分了市場份額——之所以《暗黑破壞神2》的重製版產生的反響並沒有想象中那麽驚為天人,玩家的選擇早已不止「暗黑」一家,顯然正是主因。
說到底,時代在進步,行業在發展,經過漫長的發展演化,電子遊戲市場的規模早已和30年前不可同日而語,在「簡明易上手」的單一維度之外,更傳統的經典歐美RPG近年來也逐漸產生了復興的潮流(且很有人買賬),足見現如今遊戲市場受眾的多元化程度;當玩家群體已經可以逐漸接受學習成本更高的古典RPG,以及復雜程度更勝一籌的《流放之路》,夾在中間的「暗黑」就顯得十分尷尬——然而既然IP還沒垮掉,系列還要延續,提上議程的續作就必須做下去,具體怎麽辦?索性就從那些「Diablo Like」遊戲當中萃取亮點,填充一下框架內容吧。
因此,相比於系列前作,我們在《暗黑破壞神4》當中,我們看到的更多是「Diablo Like」這個垂類遊戲發展多年帶來的反哺,即便不乏讓人眼前一亮的東西,但顯然不足以支撐起「刷新整個垂類形態」的重任,比「暗黑3」更勝一籌的守成,才是《暗黑破壞神4》的基調;再加上諸多采擷自其它類型遊戲的要素(典型如劇情演出),「暗黑4」變得「不那麽暗黑」,儼然是水到渠成的結果。
不過話又說回來,盡管對遊戲行業來說屬於憾事,但對於暴雪自身來說,憑借一部水準線以上的作品站穩腳跟,向行業證明自己依舊不乏做好遊戲的能力,顯然才是「暗黑4」最基本的產品價值。單就這一點來看,《暗黑破壞神4》算是值回了票價——至於「Diablo Like」這個類型的下一步,實話實說,作為一種解構了傳統歐美RPG架構的框架設計,「Diablo Like」從一開始就不意味著必須局限於「暗黑」所代表的ARPG,諸如《無主之地》這種位於其它賽道的遊戲類型,已經很清楚地證明了「完全不暗黑的遊戲,照樣可以愉快地刷起來」,既然如此,「這不暗黑」到底是不是攸關類型存亡的核心話題,答案其實早已真相大白。
在不斷成長之余化整為零,從單一的垂類無縫融入其它遊戲類型,這種旺盛的生命力,才是「Diablo Like」對於遊戲行業來說,真正的價值所在。
暗黑破壞神4 一億金幣
交貨方式:面對面交易
重要的!
1) 請確保您提供了完整的戰鬥標籤(帶數字)。
2) 打開跨平台選項。
3) 確保您的好友列表未滿並接受好友請求。
4)將任意黃裝投入交易。
5)遊戲裡面不要說話,有問題聯繫平台客服。
區服務器:
Hardcore
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